RIOT: Civil Unrest – Recensione
Voto 45

RIOT: Civil Unrest è uno strategico in tempo reale incentrato sulle guerriglie urbane tra forze di polizia e manifestanti. Disponibile per PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch

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RIOT: Civil Unrest – Recensione

I tumulti interni di RIOT: Civil Unrest

C’era un momento in cui RIOT: Civil Unrest rappresentava il vertice dello sviluppo videoludico in Italia. Era il 2013, la campagna Indiegogo lanciata da Leonard Menchiari, con relativo teaser video, è diventata immediatamente virale, attirando le attenzioni della stampa nazionale e non. Al tempo nel nostro paese esistevano già realtà più che consolidate nell’industria videoludica ma nessuna di esse aveva ancora ideato un titolo in grado di scuotere gli animi dei videogiocatori, e men che meno di trascendere e attrarre anche chi videogiocatore non lo è affatto. RIOT aveva l’intento di portare il dibattito sulle rivolte e i movimenti di protesta in un medium nuovo, cercando di dare un peso alle azioni a schermo senza strumentalizzarle come setting o meccanica di gioco (vedi Hooligans: Storm Over Europe e State of Emergency).

Leggendo il pitch su Indiegogo si evince soprattutto la voglia di rimuovere il filtro dei mass media dai fatti di cronaca, lasciando i giocatori liberi di “rivivere in prima persona” alcune delle rivolte più rilevanti per maturare di conseguenza un’opinione maggiormente fondata sugli eventi raccontati nei livelli di gioco. Apriti cielo: già i videogiochi non sono usualmente ben visti dalla stampa generalista, se poi aggiungi un’auto della Polizia che esplode il polverone è assicurato. Come prevedibile, e forse auspicabile dal team di sviluppo, RIOT infiamma l’ennesima polemica sulla violenza nei videogiochi, arrivando a scomodare tra gli altri, il COISP e diverse testate giornalistiche internazionali. Al crescere della controversia cresce anche il numero dei sostenitori, e così arrivano i finanziamenti necessari per iniziare lo sviluppo vero e proprio (sono stati raccolti ben $36,139).

RIOT: Civil Unrest

Qualche doverosa premessa

Prima di passare alle nostre considerazioni su RIOT: Civil Unrest è bene fare più di una premessa, prendendo esempio dal disclaimer che apparirà a tutto schermo a ogni singolo avvio del gioco (vedi immagine sopra). Stiamo scrivendo questa recensione nel 2019, a poche settimane dalla pubblicazione ufficiale del gioco e a ben sei anni dalla campagna su Indiegogo. Lo sviluppo di RIOT non è stato evidentemente semplice: dati i numerosi rinvii, gli abbandoni nel team e diversi problemi tecnici (da ricondurre principalmente a un’intelligenza artificiale della folla difficile da programmare). Nonostante il numero di sviluppatori ristretto potrebbe costituire un vantaggio in questa circostanza, è anche facile notare che i soldi raccolti dal crowdfunding non avrebbero potuto coprire interamente i costi di una lavorazione così travagliata, e allora entra nell’equazione anche la joint venture di IV Productions e Merge Games, ad aiutare nella produzione e distribuzione. A questo punto è facile supporre che tutto questo, unito al malumore dei backer e magari a ulteriori problematiche mai diventate pubbliche, ha in qualche modo ridimensionato quella che era l’idea fondante del progetto, o per lo meno il percorso di sviluppo è stato irrimediabilmente deviato da fattori logistici ed economici che non erano stati inizialmente previsti.

La seconda considerazione invece è più specifica alla nostra prova di RIOT: abbiamo ricevuto un codice per la versione PS4 e, di conseguenza, questa recensione si basa su quella edizione del gioco, aggiornata al giorno di lancio. Dobbiamo fare questa precisazione perché mentre la versione PC, oltre a trovarsi una piattaforma più consona al genere strategico, ha giovato degli aggiornamenti avvenuti in un anno di early access, la controparte console sembra assomigliare di più alla primissima versione early access (risalente al 2017). In definitiva non possiamo esprimerci sull’editor di livelli e sul tutorial, entrambi attualmente a portata solo di mouse e tastiera. Ora possiamo finalmente cominciare.

RIOT: Civil Unrest

Le regole della rivoluzione

Ogni stage è concepito per poter essere affrontato specularmente da entrambe le fazioni, così da poter creare un appiglio per empatizzare con tutti i fronti coinvolti nel conflitto: attuare tattiche offensive durante delle operazioni di sgombero potrebbe risultare eticamente più difficile se prima ci si è misurati con le difficoltà di coloro che quelle “tattiche” le hanno subite sulla loro pelle. I livelli, ispirati da fatti realmente accaduti, sono tutti costituiti da un solo semplice obiettivo di fondo (mantieni la posizione/sfolla, distruggi/difendi, irrompi/proteggi), ma il loro superamento è condizionato anche dalla nostra attitudine strategica: allo scadere del tempo a noi concesso verremo valutati secondo una scala politica e una militare, il successo o meno della partita dipenderà dalla media delle due. Forse per un residuo progettuale (originariamente il gioco avrebbe dovuto approdare in primis su dispositivi mobile), le mappe sono a schermata fissa e permettono di tenere sottocchio tutta l’area di gioco. La struttura asincrona del gameplay si manifesta soprattutto nella tipologia di truppe e nel loro equipaggiamento: controllare gli sciami dei contestatori risulta un’operazione molto dissimile da quella vista in altri esponenti del genere, essendo questi di natura semi-organizzata e quindi più incline a incomprensioni interne e iniziative personali prese in stato di confusione emozionale; molto più “classiche” invece le unità militari che, oltre a essere più facilmente schierabili in formazioni, dispongono di armi o strumenti più convenzionali di quelli adoperabili dall’altra fazione. Tutto questo a disposizione in tre modalità: Global (un susseguirsi di livelli legati tra loro da una catena cause-effetto influenzata dalle nostre azioni), Story (quattro mini campagne incentrate rispettivamente su Indignados, No Tav, Keratea e la primavera araba) e Versus (multigiocatore competitivo offline).

Formulare un’opinione il più inclusiva possibile su RIOT: Civil Unrest si è rivelata una missione quasi impossibile, visto che il suo messaggio di fondo può essere compreso in maniere molto distanti tra loro. Dopo l’ennesima stesura di questo articolo siamo venuti a patto che non siamo in grado di tratteggiare un gioco di questo tipo affidandoci agli schemi canonici della critica. Per questo motivo abbiamo optato per un approccio più simile a quello della cronaca, ovvero vi racconteremo la nostra difficoltosa esperienza di gioco passo per passo, accompagnato da delle opinioni forse un po’ più personali rispetto a quelle della nostra linea editoriale.

RIOT: Civil Unrest

Caos blando

RIOT è un guazzabuglio. A pochi secondi dall’avvio ci si ritrova subito confusi sul da farsi: come anticipato prima ci sono due modalità principali disponibili, ma nessuna di esse fornisce gli strumenti necessari per arrivare a una comprensione esaustiva delle meccaniche di gioco. Non esiste un tutorial (che dovrebbe essere invece presente nella versione PC) e le missioni non guidano gradualmente il giocatore. Non è un problema di comandi (che si imparano nel tempo di due o tre partite), è più la voglia di togliersi di dosso la sensazione di stare giocando male. Infatti, nel suo voler essere autentico in quanto a simulatore di rivolta, RIOT è contraddistinto da una certa latenza tra l’input sul controller e l’esecuzione di quel dato comando a schermo: questa scelta, molto prima delle sue implicazioni di immersività, crea non pochi inceppi nel flusso di gioco. La percezione è quella di avere un insufficiente controllo sulle truppe, soprattutto quando si vorrebbe ricorrere a strumenti offensivi per ribaltare le sorti di uno scontro. E questo si traduce in pura frustrazione se fattori aggiuntivi (come paura o l’intossicazione da lacrimogeni) vanno ulteriormente a gravare le nostre abilità di comando. La disconnessione tra volontà del giocatore e azioni in gioco, che sì può essere letta come sagace metafora tra coscienza dell’individuo e quella di massa, appiattisce molto le possibilità tattiche davvero concretizzabili, restituendo un feeling degli scontri innaturale e “gommoso”: spingere insistentemente le proprie “armate” contro quelle avversarie, sperando che in qualche modo si crei una breccia, è molto spesso la soluzione più facile per ottenere un buon punteggio in entrambe le scale di valutazione.

Si notano comunque situazioni in cui il gioco evidentemente non vuole che si ricorra a escamotage strategici così semplicistici: ci è capitato infatti parecchie volte di riuscire a bucare le difese avversarie (dopo qualche lungo secondo di spinta) salvo poi vedere alcuni dei contestatori sotto il nostro controllo fare dietrofront, con un splendidamente eseguito moonwalk. Un bug singolare, sistematicamente evitabile se si affronta nuovamente la missione utilizzando magari qualche diversivo più o meno violento. A questo punto è praticamente superfluo parlare di tutte le sovrastrutture come assetti di battaglia, status effect ed equipaggiamenti, visto che risultano poco incisive se poggiate su fondamenta di gameplay di questa consistenza. Mi limiterò a dire che con il proseguire della campagna si sbloccheranno nuovi equipaggiamenti e dei capi-folla esclusivi per i rivoltosi (questi ultimi donano dei buff alla folla nel momento del loro dispiegamento in campo).

Una delle principali fonti di pregio, durante la campagna di crowdfunding, era la direzione artistica, più precisamente la veste grafica: tutto è filtrato da una pixel art minimale che ricorda da vicino le spigolature rese famose da Sword & Sworcery, chiaramente riadattata per meglio rappresentare scene di guerriglia urbana (segnalo pregevoli effetti di luce-ombre). Cercando di prestare particolare attenzione, si può apprezzare come ogni singolo individuo sia animato indipendentemente, arrivando a compiere azioni sì meramente esornative ma di grande impatto scenografico (come per esempio lanciare detriti o sfoderare striscioni). Purtroppo, per quanto notevoli singolarmente, una volta messe in scena le sprite tendono a confondersi tra di loro in un coacervo di pixel, pregiudicando una resa estetica che, viste le positive premesse, avrebbe potuto offrire un colpo d’occhio più incisivo. In questo senso l’interfaccia utente, ridotta ma paradossalmente invasiva, non ha aiutato.

RIOT: Civil Unrest

Sirene incantatrici

L’idea alla base del progetto era quella di riproporre alcuni eventi di cronaca in formato giocabile, riportando violenze e controversie senza i filtri della stampa o le opinioni dei social media. Questa volontà iniziale si manifesta nella quantità di informazioni resa disponibile nei briefing che anticipano ogni scenario: a mala pena essenziale. Al di là di una coppia di righe di testo a fungere da preludio, e a degli slogan sbloccabili spesso totalmente sconnessi dal contesto in cui sono inseriti, la quantità di risorse informative per documentarsi è davvero limitata. La speranza del team era dichiaratamente quella di incuriosire i giocatori a tal punto da stimolarli a compiere il proprio percorso di ricerca autonomamente, così da fargli maturare un’opinione completa e personale. Naturalmente non possiamo comprendere appieno il grado di sensibilità di ogni singolo fruitore del titolo, però l’impressione che abbiamo avuto dalla nostra prova è che RIOT non riesce a fare abbastanza per creare una connessione emotiva tra il mondo reale e la simulazione che di esso ci propone, e quindi ci risulta difficile immaginare qualcuno che voglia approfondire qualcosa che già in primo luogo non era molto coinvolgente.

All’origine di questo ci sono tutti i problemi elencati in precedenza: un gameplay non appassionante e ripetitivo, uno stile grafico incapace di sostituire la crudezza delle immagini in presa diretta con qualcosa di altrettanto scioccante e una ricerca dell’imparzialità che ha finito per asciugare i contenuti.

Oggi RIOT: Civil Unrest è uno dei videogiochi italiani più ambiziosi di sempre, per le sue intenzioni ragguardevoli di raccontare un frammento così complicato della nostra contemporaneità con un linguaggio inedito e, appunto, contemporaneo. Purtroppo da quella campagna virale su Indiegogo, vuoi per uno sviluppo travagliato o per una voglia di renderlo un qualcosa di troppo grande rispetto alle sue potenzialità, è uscita un’opera vaga e insipida. Forse questo matrimonio tra il genere strategico e gli scontri di piazza non s’ha da fare, o forse è solo questione di tempo prima che gli sviluppatori riescano a trovare la quadratura del cerchio grazie a qualche patch. In ogni caso mi auguro che progetti come questo ispirino la community di sviluppatori italiani, e non solo, a proiettare il videogioco verso nuovi orizzonti inesplorati, magari facendo tesoro degli errori commessi durante la lavorazione di RIOT.

RIOT: Civil Unrest – Recensione ultima modifica: 2019-03-07T08:00:46+01:00 da Andrea Bagno

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