Return of the Obra Dinn – Recensione
Voto 90

Return of the Obra Dinn è un’avventura investigativa 1-bit ambientata su un crudele vascello del 1800. Disponibile per PC, Mac

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Return of the Obra Dinn – Recensione

La logica mitologia di Return of the Obra Dinn

Ricordiamo come fosse ieri quella sera dell’ottobre 2014 quando, alla conclusione di un fine settimana passato alla Games Week di Milano, si parlava della primissima beta pubblica di Return of the Obra Dinn insieme a qualche amico videogiocatore. L’uscita di Papers, Please era ancora molto fresca e l’anticipazione per un imminente nuovo capolavoro di Lucas Pope monopolizzò del tutto la serata, e questo nonostante avessimo speso tutto il giorno a provare demo dalle potenzialità molto più alte rispetto a quelle di una sviluppata da una sola persona. Ma, vuoi il nome già blasonato di Pope vuoi l’estetica tutta dithering, eravamo subito rimasti stregati dall’Obra Dinn e dall’alone di mistero che avvolgeva i suoi passeggeri. A ben quattro anni di distanza avrei magari qualcosa da ridire sull’imminenza della data d’uscita (per saperne qualcosa di più sui travagli dello sviluppo vi consiglio di ascoltare questa intervista) ma, dopo la decina di ore impiegate per completare l’avventura, vi posso assicurare che quella prima impressione è stata confermata alla grande da un gioco che lega in modo ineccepibile meccaniche ambiziose a uno stile pungente.

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Un vascello assicurato

Return of the Obra Dinn è un titolo esplorativo in cui, impersonando un funzionario assicurativo, dovremmo identificare i cadaveri disseminati per un vascello abbandonato e ricostruire le cause che hanno portato ai loro decessi. A nostra disposizione ci sarà un’agenda, contenente (tra le altre cose) tutti i nominativi di equipaggio e passeggeri, e un orologio mistico chiamato Memento Mortem, che permetterà di manifestare (è il caso di dirlo) gli ultimi istanti di vita della vittima. Il loop di gioco è presto detto: esplorazione, ritrovamento di resti mortali, investigazione, ripeti.

Ogni qual volta si riuscirà a intuire tre sorti legate a individui diversi queste verranno scritte indelebilmente sulla nostra agenda, trasformandosi così in utili indizi per il proseguimento dell’indagine. Le meccaniche risultano immediatamente naturali grazie a un utilissimo tutorial nascosto nell’incipit di gioco che, gettandoci in un microcosmo di poche morti tutte interconnesse tra loro, riesce a far comprendere rapidamente i principi fondamentali per l’utilizzo dell’agenda, al contempo strumento di archiviazione e fonte preziosissima di intuizioni.

Superati i primi minuti, Return of the Obra Dinn si apre e inizia a far spuntare scheletri da tutte le parti, arrivando inesorabilmente a interrogarci sui destini di tutte le sessanta anime che alloggiavano sulla nave. Questo è il momento più critico dell’opera di Pope: se è apprezzabile la libertà (per lo meno apparente) con cui possiamo indirizzare la nostra inchiesta e anche vero che il rapporto tra salme scovate e sorti individuate potrebbe pericolosamente sbilanciarsi verso le prime, sopraffacendo il giocatore con un intreccio di informazioni davvero difficile da districare. Come se non bastasse a differenza di Her Story, dove i dati da analizzare sono costituiti da estratti video degli interrogatori tenuti dal personaggio interpretato da Viva Seifer, qui con ogni ritrovamento otterremo delle informazioni molto più frammentarie e sarà quindi compito nostro capire come incastrarle assieme per poterle utilizzare a nostro vantaggio. In questo guazzabuglio di nomi, volti e indizi arriva a salvarci un alleato inaspettato, legato quasi simbioticamente alle meccaniche di gioco: lo stile.

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Questione di stile

Se con altri esponenti del genere avrei avuto qualche difficoltà a trovare sufficienti motivazioni per superare le fasi più intricate, Return of the Obra Dinn ha una messa in scena talmente forte ed efficace da riuscire a tenere incollati allo schermo anche i giocatori meno pazienti (l’ho testato di persona sui miei coinquilini). Molto del fascino, almeno secondo me, deriva dalla ritualità del Memento Mortem, lo strumento che permette di rivivere gli istanti appena precedenti alla morte dei passeggeri. A ogni attivazione di questo misterioso manufatto lo schermo diventerà nero e verremo trasportati in una dimensione esclusivamente sonora, qui potremmo ascoltare i dialoghi (trascritti anche a schermo) avvenuti al momento del decesso provando, al contempo, a decifrare i suoni che vibrano nel sottofondo; passati questi secondi di buio potremmo finalmente vedere il momento del decesso e muoverci liberamente in uno scenario bloccato nel tempo.

L’aspetto grafico, che nella sua essenzialità nasconde o rivela dettagli intenzionalmente, le espressioni eloquenti dei naviganti e la colonna sonora istrionica rendono questi diorami di massa davvero affascinanti e divertenti da esplorare: un’esperienza a metà tra un dipinto rinascimentale e l’attrazione dei corsari nei parchi tematici. Ancora prima di scoprire nomi e motivazioni il giocatore viene pervaso da una voglia selvaggia di completismo, una curiosità morbosa per il vedere e sentire più che per il capire. Ci sarà comunque modo per rivisitare tutti ricordi che infestano l’Obra Dinn per tentare di consegnare alla Compagnia delle Indie un rapporto il più fedele possibile.

La maggior parte del tempo (per completatare l’avventura al 100% abbiamo impiegato poco più di dieci ore) lo passeremo comunque sfogliando la nostra agenda, di fatto un’interfaccia utente magistralmente caratterizzata. Qui appariranno le annotazioni di quello che abbiamo scoperto grazie al Memento Mortem, schedate mano a mano come fossero capitoli di una storia, così da poter essere facilmente confrontate con i dati riportati nei documenti già in nostro possesso; tra questi ultimi risulta utilissima un’illustrazione, realizzata da un artista viaggiatore, che ritrae ciurma e ospiti quasi al completo.

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Un mistero dischiuso tra le pagine del tempo

Il feeling dell’investigatore in missione c’è tutto, proprio per questo approccio analogico che si ritrova sia nel gesto di sfogliare avanti e indietro sia nella modalità di deduzione del libera; gli elementi digitali sono stati implementati esclusivamente per schivare il rischio di sfociare nel genere delle avventure testuali (limitando ad esempio i tipi di morte annotabili) o per velocizzare alcune dinamiche di ricerca che altrimenti sarebbero risultate tediose.

Il processo investigativo è davvero libero da sovrastrutture ludiche, come aiuti o notifiche di qualsiasi genere, e richiede un certo grado di impegno per far sì che porti a conclusioni esatte. Tutto quello che riusciamo a notare è di un’importanza essenziale ai fini dell’indagine: nazionalità, capi di vestiario, legami di sangue, accenti, peculiarità fisiche, gesti, sguardi, eccetera. Nulla è stato lasciato al caso. Rivisitare innumerevoli volte un ricordo, per scoprire o dare nuovi significati a quello che ci circonda, sarà prassi necessaria ma non troppo pesante, per tutta quella serie di motivi spiegati in un paragrafo precedente.

L’unica gabbia nel gameplay è l’obbligo di dover indovinare i profili in triplette prima di poterli “confermare” riportandoli sull’agenda, questo per evitare il più possibile che si tiri a indovinare (pratica comunque ancora facilmente utilizzabile in alcune circostanze). Il jingle che segnala il corretto inserimento di tre nominativi è una fonte di entusiasmo inestimabile. Un’altra piccola problematica, che ci tengo a segnalare, deriva dal fatto che le cause di morte lasciano volentieri spazio a interpretazioni linguistiche: fortunatamente molte di esse possono essere riportate correttamente in più modi (e purtroppo questo non viene menzionato, rischiando così di creare qualche inutile grattacapo).

Partendo dal passato, e omaggiando i videogame dei primi sistemi Macintosh, Lucas Pope ha creato (per l’ennesima volta) un’opera d’avanguardia. Un’avventura che, reggendosi su una sceneggiatura costituita da una manciata di caratteri, una colonna sonora di due note e una varietà di elementi interattivi molto limitata, racconta i mari di un ‘800 di fantasia con il dettaglio di un romanzo e l’elasticità di un’improvvisazione teatrale. L’Obra Dinn è un mondo indirettamente creato dalle nostre abilità logico-deduttive, un mondo però irraggiungibile e comprensibile appieno solo se si è disposti a riempirlo con ipotesi mitologiche. Return of the Obra Dinn è attualmente disponibile su PC e Mac ed è dotato di un ottimo adattamento italiano.

Return of the Obra Dinn – Recensione ultima modifica: 2019-01-28T07:00:07+00:00 da Andrea Bagno

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