Furwind – Recensione
Voto 59

Furwind è un platform con elementi action dal taglio retrò. Sviluppato da Boomfire Games e disponibile per PC

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Furwind – Recensione

Furwind: la volpe perde il pelo ma non la nostalgia

Se dovessimo definire in una sola parola Furwind, l’action-platformer 2D di Boomfire Games, la scelta ricadrebbe su “nostalgia”. Il team spagnolo (composto da soli cinque membri) propone il proprio omaggio all’epoca di Mario Bros. e Rayman, come Yatch Club fece con il suo Shovel Knight. Se gli intenti sono simili, i risultati non sono esattamente gli stessi.

Scopriamo tutti i dettagli in questa nostra recensione.

Ritorno al passato

Molto tempo fa, i grandi spiriti protettori della foresta vivevano in pace. Un giorno, però, il più malvagio di essi cercò di prendere il potere: gli altri spiriti riuscirono a intrappolarlo, uscendone fortemente indeboliti. Oggi, la forza maligna si è nuovamente liberata ed è compito nostro sconfiggerla.

Questo è il classicissimo l’incipit di Furwind. Fin dalle prime battute possiamo respirare l’aria retrò che contraddistingue tutta l’opera: la grafica 16-bit, il “doppiaggio” digitale composto da pochi suoni ripetuti e la struttura a livelli e “mondi”. Ogni elemento che vi aspettereste di ritrovare è presente all’interno di Furwind.

L’ABC del platform d’altri tempi è infatti assolutamente rispettata. Il nostro eroe volpino è in grado di fare due salti di fila, attaccare frontalmente e in caduta, oltre a usare alcune mosse speciali, come degli scatti offensivi e dei semi esplosivi. Le capacità del protagonista si ampliano avanzando, ma a conti fatti sono poco incisive: i livelli sono pensati per essere completabili senza poteri (che hanno infatti usi molto limitati); questi ultimi sono utili per semplificarsi la vita di tanto in tanto o accedere a piccoli extra, sempre che si riesca a usarli efficacemente.

I semi esplosivi, ad esempio, sono difficili da piazzare visto che scoppiano con ritardo e rimbalzano: meccanica assolutamente inutile, tra l’altro, se non a renderne più scomodo l’utilizzo. In ogni livello dobbiamo inoltre sconfiggere due mid-boss, nemici racchiusi in una piccola arena che difendono metà di un talismano, necessario per attivare l’uscita.

I soldi migliorano tutto

Nel mezzo, dobbiamo superare incolumi nemici comuni e raccogliere le gemme, forse l’unico elemento che porta una interessante componente ludica. Spieghiamo: le gemme sono la moneta di gioco e sono necessarie per acquistare i potenziamenti dal mercante (più punti vita,  più utilizzi dei poteri), ma al tempo stesso sono fondamentali per attivare i checkpoint dai quali risorgeremo in caso di morte. Ad ogni attivazione il costo raddoppia e, per ogni livello, difficilmente è possibile salvare più di tre volte. Correre un rischio in più, ignorando un punto di salvataggio per risparmiare gemme, è una scelta divertente e necessaria. Ovviamente non è una meccanica innovativa: basta pensare a Shovel Knight e ai suoi checkpoint distruttibili.

Le aree, inoltre, sono caratterizzate da un level design non lineare ma non propongono particolari spunti, limitandosi alla classica struttura da platform con piattaforme in movimento, altre distruttibili e qualche trappola ambientale. I livelli nascondono inoltre l’accesso ad alcune mini sfide. Queste ultime sono solo in parte obbligatorie: il gioco è diviso in tre fasi e, per passare da una all’altra, si devono prima completare un numero minimo di sfide secondarie. Prima del passaggio alla nuova area, inoltre, dobbiamo abbattere un boss.

Il livello di difficoltà, però, non è particolarmente alto e i costi di potenziamento sono alla portata delle tasche anche della volpe meno furba, sopratutto farmando gemme nei primissimi livelli (è possibile riaffrintare ogni livello liberamente). Il giocatore si può trovare in difficoltà più che altro per alcuni problemi tecnici: su tutti, un calo di frame rate (parliamo di 5 frame al secondo) in alcune specifiche sezioni di gioco e una leggera imprecisione nelle hitbox degli sprite nemici. Nulla che possa inficiare pesantemente l’avanzamento, ma di certo non aiutano l’opera a elevarsi nella massa di omaggi al passato.

16 bit di troppo

Questo è ciò in cui Furwind fa più fatica: trovare qualcosa di personale da dire. Il design visivo delle aree non solo è ripetitivo (cosa che potremmo anche perdonare, pensando alle ridotte dimensioni del team) ma è sopratutto poco ispirato: le aree sono generiche, poco curate nei dettagli e non trasudano personalità. Per quanto ogni tipo di area proponga un approccio al platform e all’action leggermente diverso (nelle caverne bisogna proteggersi dal buio raccogliendo lucciole, ad esempio), ognuna di esse è semplicemente (e tristemente) bruttina.

Anche i nemici non colpiscono in positivo, risultando un’accozzaglia quasi casuale di mostruosità, a partire da orsi zombie (o sono lupi? Non si capisce) ad arrivare a vermi di caverna con uno stile grafico non coerente con il resto del gioco (ci viene addirittura il sospetto che siano assett acquistati). La colonna sonora, invece, risalta positivamente, dimostrandosi l’unico vero punto di forza di questa opera.

Nelle circa cinque ore necessarie ad arrivare al finale di Furwind non ci ritroviamo a fare un salto nel passato, ma viviamo una blanda copia carbone di un emulo povero di Mario Bros e Rayman. L’esperienza di gioco non è realmente spiacevole, ma non ha assolutamente nulla di nuovo da dire e non riesce nemmeno a imporsi come efficace omaggio. Furwind fatica a risultare interessante anche agli irriducibili della nostalgia.

Furwind – Recensione ultima modifica: 2018-11-01T07:00:37+00:00 da Nicola Armondi

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