Recap Milan Games Week 2018 – Parte 1

Recap Milan Games Week 2018 – Parte 1

Milan Games Week 2018 una fiera per unirli, una fiera per domarli

Anche quest’anno, il mese di Ottobre e i videogiochi sono diventati ingredienti di una importante combo chiamata Milan Games Week 2018. Ll’immensa struttura dei padiglioni 8 e 12 di Rho ha fatto da casa per le mega-esposizioni AAA, piccoli stand indie e migliaia di persone accomunate dalla passione per i videogiochi. I giochi indie presenti in fiera quest’anno sono ben 59 e, in questa edizione, forse più di altre, dimostrano profondamente come la realtà indie sia la parte più pura del mondo videoludico. Una realtà popolata da ragazzi che vogliono creare videogiochi che divertano altri come divertono (e hanno divertito) loro. L’indie non ha paura di essere “solamente” se stesso, e d’altronde perché dovrebbe?

I titoli presenti vanno da racing-games ipercolorati (All-Star Fruit Racing di 3DClouds), avventure in VR (Beyond the Castle), platformer con forti richiami a Ghostbusters e Castlevania (Ghostly Matters), card-games con meccaniche innovative (Redemption CCG di RedEvo Games), fino a strategici ibridi (Terramars di Untold Games) e avventure in prima persona dai tratti soprannaturali (The Suicide of Rachel Foster).

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Il panorama, lo vedete, è incredibilmente vario e in questa prima parte del nostro recap abbiamo deciso di parlarvi di quattro titoli davvero interessanti.

Blood Opera Crescendo – (Kibou Entertainment)

La premessa dei ragazzi di Kibou Entertainment è semplice: piegare le regole di un tool fin troppo sottovalutato (RPG Maker) e non ricorrere alla solita ambientazione fantasy, scegliendo invece un periodo storico rimasto finora quasi inesplorato. E’ così che nasce Blood Opera Crescendo, avventura grafica ambientata in una cittadina austriaca immaginaria del diciottesimo secolo; vestiremo i panni di Heinrich Steiner, ex-compositore e direttore d’orchestra ora afflitto dai postumi di una grave malattia che lo ha privato della scintilla artistica che prima lo faceva risplendere. Quando la città inizierà ad essere palcoscenico di raccapriccianti omicidi rituali in cui i cadaveri delle vittime vengono trasformati in strumenti musicali funzionanti, tocca ad Heinrich indagare, prima per pura curiosità artistica e poi, sempre più, per una sorta di mal riposto rispetto e deviante fascinazione per l’aulica ars macabra di cui l’assassino sembra essere padrone.

Blood Opera Crescendo

Il gioco è presente in fiera con una demo giocabile di circa 2 ore. Il feeling da gioco a 16 bit c’è tutto: in ogni schermata, in ogni pixel, in ogni dialogo, si respira nostalgia verso quella che per molti (creatori del gioco compresi) è stata la Golden Age dei giochi, soprattutto RPG. Proprio in funzione di questa precisa visione Blood Opera Crescendo non è, e non vuole essere, un gioco facile: i dialoghi vanno letti con attenzione, le vicende vanno seguite, gli ambienti di gioco esplorati in profondità alla ricerca del prossimo indizio. Blood Opera Crescendo non vi terrà la mano.

La visuale del gioco è una tipica 3/4, con ambienti ben caratterizzati e personaggi dai contorni precisi e definiti; la meccanica di gioco è inizialmente da classico RPG, ma al primo omicidio le cose cambiano. Questo è infatti una sorta di catalizzatore per l’inizio del vero Blood Opera Crescendo: dopo l’omicidio ci troveremo a dover cercare indizi sulla scena del crimine e raggiungere una conclusione sull’excursus degli eventi, ma anche sostenere l’interrogatorio delle forze dell’ordine che sono interessate ad un nostro potenziale coinvolgimento negli omicidi, e infine ad affrontare sessioni di volontario depistaggio delle inchieste per poter allontanare l’occhio dei gendarmi da noi e agire con più tranquillità. Nella nostra prova abbiamo affrontato una sessione di “discovery” degli indizi lasciati dall’assassino, sfruttando l’aiuto di Davide, artist per il titolo, per individuare il primo: essi sono infatti graficamente coerenti con l’ambiente, senza luccichi o input visivi a farci da guida, una scelta tanto coraggiosa quanto in linea con ciò che il titolo vuole dimostrare. La totale assenza di handholding si traspone anche nelle sessioni di Deduzione, Interrogatorio e infine in quelle di depistaggio, poiché solo con molta attenzione potremmo scegliere la risposta corretta. Un errore nella fase di Deduction non comporta gravi conseguenze, mentre sbagliare durante l’interrogatorio o il depistaggio porterà al nostro arresto ed all’inevitabile game over.

Blood Opera Crescendo

Non presenti in modo completo nella demo, ma presto in arrivo, ci sono due ulteriori meccaniche: Crafting e Romance. Mentre la prima sembra logica conseguenza della natura RPG del titolo e ci permetterà di assemblare indizi e strumenti per risolvere e facilitare le sessioni di Deduzione, la seconda è invece lascito della forte eredità delle graphic novel giocate dai developer del titolo. Potremo scegliere una companion fra 3 diverse, ognuna con proprie preferenze, carattere, e quest secondarie dedicate; i creatori del gioco ci spiegano che a seconda di chi sceglieremo come amante, ci sarà un pre-finale leggermente diverso e che a poggiarsi su di lei non saranno solo gli occhi di Heinrich ma anche quelli dell’omicida.

Okunoka – (Caracal Games)

E’ successo raramente che un gioco riuscisse a catturare la nostra attenzione in modo così immediato: vuoi i 55 pollici su cui è stato presentato, vuoi le palline anti-stress sotto i suddetti schermi, Okunoka ci ha preso per il braccio e portato a sé in meno di un frame e mezzo. Prima di buttare l’occhio sull’immagine sotto, seguiteci in un volo pindarico: immaginate la grafica di Rayman Origins, aggiungeteci delle dinamiche platform com e per Ori and the Blind Forest e concludete con un pizzico della “cattiveria” di Super Meat Boy. Ci siete? Bene, adesso versateci sopra un sacco di colore e il magico loop di tentativo-morte-nuovo tentativo che pochi giochi riescono a perfezionare. Okunoka è tutto questo e tanto tanto di più.

Okunoka

Dopo circa un anno di sviluppo (e dopo Downward) i ragazzi di Caracal Games sono riusciti a confezionare un platform dai toni dolci ma dalla metodica di gioco tutt’altro che permissiva e coccolosa, un titolo capace di registrare una quantità media di 500 morti in-game l’ora. Quattro mondi principali, quattro mondi alternativi sbloccabili, circa 120 livelli e un sacco di skin alternative ottenibili tramite collezionabili. I livelli sono molto ben strutturati, dalla durata variabile fra una trentina di secondi e un paio di minuti, caratteristica perfetta per un gioco che è capace di farvi “morire” molteplici volte in sequenza.

Okunoka

Le sequenze di platform sono incredibilmente fluide già dall’inizio, coronate da piccoli indizi grafici che ci guidano in modo quasi impercettibile verso quel salto che magari sembra impossibile, e vanno solo perfezionandosi con l’aggiunta di una meccanica di “materializzazione e dematerializzazione” di piattaforme, potere legato ai tasti dorsali del pad con cui ho provato il gioco. Prima introdotta in modo semplice, questo tipo di gameplay viene impiegato in modo sempre più marcato, e mai abbiamo percepito, nel corso dei 20 livelli provati, la sensazione di non essere all’altezza: ogni morte ci dava quel guizzo in più per riprovarci, ogni livello superato la voglia di ri-iniziarlo e perfezionarlo per prendere il collezionabile visto all’ultimo secondo o finirlo con anche solo un secondo in meno della mia precedente run. L’unica boss fight affrontata si è rivelata molto interessante ed ispirata, con una sorta di rapace-ibrido capace di attacchi a terra e aerei. Il mostro alato si è visto ferito e poi sconfitto proprio grazie al potere di platform-switch che vi ho descritto prima.

Okunoka

Molto carine anche le skin sbloccabili, non legate a poteri in-game ma di puro valore estetico: le ispirazioni sono di chiara origine, da Kat-Man (che richiama il Rat-Man di Ortolani) a Poison (rivisitazione del Marvelliano Venom), più altre che non sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. A detta degli sviluppatori, nel futuro di Okunoka ci potrebbe essere una versione “level-editor” in stile Mario Maker, ma è presto per parlarne. Di certo c’è invece che Okunoka arriverà su Switch a fine Novembre e a Febbraio su PS4, Xbox One e PC.

Xevorel – (Amberaxe)

Nell’oceano indie contemporaneo ci sono pesci piccoli, pesci grandi, balene bianche… e poi c’è un Kraken: un game-studio tanto instancabile nella metodica quanto inarrestabile nel raggiungimento dell’obbiettivo prefissatosi. Amberaxe è uno studio che più di altri fa percepire la reale possibilità dell’esistenza di giochi “fatti da giocatori per giocatori”, in primis grazie al feedback che continua a pretendere e ricevere dalla sempre crescente community, poi per il desiderio di aggiornare costantemente Xevorel con “stagioni” di contenuti a rotazione.

Definito come un Platformer Action RPG stile Metroidvania, Xevorel prende il nome dalla villain del gioco. Potente e inarrestabile, ella giunge sulla Terra distruggendo tutto ciò che incontra e aprendo diversi portali da cui fuoriescono dei mostri. Sta a noi sconfiggere i nemici in ogni capitolo/portale della storia, affrontando livelli a volte di stampo classico, altre tipo endless run, altre ancora in stile platform, fino ad arrivare al boss finale dello stage…ah, il tutto senza morire altrimenti si ricomincia da capo. Il gioco risulta fin dalle prime battute sul giusto punto di equilibrio fra risk reward, spingendoti (vista anche la brevità dei livelli) a ributtarti nella mischia appena dopo l’ennesimo fallimento. Xevorel è un titolo facile da prendere in mano e dalla curva di apprendimento non elevata, un gioco che non ti fa partire incompetente e arrivare competente, ma che piuttosto ti fa partire competente e che ti rende PIU’ competente con il tempo. Tre classi di base fra cui scegliere (Knight, Mage, Archer), un’immediatezza di gioco che ancora sembra avere dell’irreale tanto è vera, e un’interessante modalità PVE/PVP mista in arrivo con le stagioni successive alla prima: di motivi per tenere gli occhi puntati su Amberaxe ne abbiamo parecchi.

Xevorel

Xevorel sarà a breve in closed-beta ed è già compatibile con il cross-play Mobile/PC. Compitino per casa: informatevi bene su un placato e amichevole sport chiamato Buhurt..farete felice uno degli Amberaxe, ve lo prometto.

Exit Limbo – (Virtual Craft)

Parte del crescere comporta l’incontrare ostacoli e imparare a cadere per poi superarli. Poi arrivano i demoni interiori, quelli che i più placano per il quieto vivere nella società. Sono quei fuochi di rabbia e frustrazione repressa che andrebbero sfogati in modo costruttivo (sport, vacanze, ecc) per non andare via di testa. Il rinoceronte antropomorfo protagonista del titolo è in metropolitana, sulla strada di ritorno dall’ennesima frustrante giornata di lavoro, verso la solita casa incapace di farlo sentire accolto, incastonata in una città (Modena) che sembra volerlo isolare giorno dopo giorno… poi la discesa nella follia. Addormentatosi in metro, al risveglio Mr.Rhino si ritrova nel violento riflesso post-apocalittico della città che era e deve trovare una via di scampo alla follia del mondo in cui si è ritrovato, e forse alla follia in cui la sua stessa mente è piombata.

milan games week 2018

Ispirato a Streets of Rage e ai vari beat’em up del passato, Exit Limbo ci permetterà di tirare pugni, calci, creare devastanti combo, utilizzare colpi a distanza e, in extremis, sdoppiare la nostra personalità in due diversi Rhino, fornendoci nuovi modi per “prenderci cura” delle zombie-pecore nemiche (essenzialmente i minions di boss più in alto nella “scala gerarchica”). Curioso come, a detta di uno dei developer, i nemici nella loro forma animale riescano ad esplicare in qualche modo le caratteristiche della loro personalità “passata” (la codardia delle pecore, il senso di inadeguatezza di un T-Rex, ecc). La struttura della mappa è molto interessante, con una sorta di meccanismo a incastro dei vari livelli che potrà farci raggiungere zone diverse a seconda di come muoveremo i singoli “pezzi” di questa gigantesca fluttuante infernale “Moden-B”.

milan games week 2018

Le mosse a disposizione sono moltissime e varie, con diverse aree di effetto e capacità di somministrare danno; non ho avuto modo di osservare molti ambienti di gioco, né mi sono rimasti particolarmente impressi, ma credo questo si debba tanto alla voglia di focalizzare l’attenzione del giocatore sui nemici ed il combattimento quanto alla natura stessa della distopica Mantova in cui si svolgono le vicende. Gli ambienti di gioco esibiscono una natura 3D che ben si contrappone all’evidente struttura 2d dei personaggi. L’obbiettivo più a breve termine per i ragazzi di Virtual Craft è far arrivar Exit Limbo in closed beta il prima possible, e poi magari in demo su Steam. Vi terremo aggiornati su ulteriori sviluppi.

Exit Limbo

Questo conclude il primo articolo di resoconto sull’appena conclusa nuova edizione di Milan Games Week 2018. Italia, indie e videogioco vanno sempre più forte. Qui il seguito nella parte 2.

Recap Milan Games Week 2018 – Parte 1 ultima modifica: 2018-10-10T07:00:44+00:00 da Enrico Andreuccetti

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