Steam Spy e i numeri degli Indie

Steam Spy e i numeri degli Indie

Il futuro di Steam Spy e l’impatto sul mondo indie

Nel corso del mese di aprile, Valve ha decretato alcuni cambiamenti nelle impostazioni di privacy della popolarissima piattaforma di sua esclusiva proprietà, Steam. In particolare, in seguito a queste modifiche, le librerie degli utenti non saranno più pubbliche di default, ma la visibilità dovrà essere impostata manualmente da ciascuno di noi. Cosa cambia agli utenti finali? Assolutamente niente. Ma per gli sviluppatori, soprattutto quelli del panorama indipendente, potrebbe risultare essere un bel problema. Infatti diversi siti esterni si nutrono della possibilità di acquisire dati pubblici sugli acquisti dei titoli presenti in libreria di tutti gli utilizzatori di Steam; il più cliccato Steam Spy, importante fornitore di informazioni utili ai team di sviluppo.

Steam spy

Quanto un genere è di nicchia in questo momento storico? Quanto quel videogioco ha venduto? Per quante ore è stato effettivamente giocato?

Domande del genere possono sembrare insignificanti a noi consumatori, ma sono vitali per chi ha poco denaro da spendere nella creazione di un titolo. Poco dopo i cambiamenti della privacy di Steam, la possibile chiusura di Steam Spy ha destato parecchia preoccupazione e, secondo alcuni analisti, molti team chiuderanno i battenti a seguito di questa “catastrofe”.

La cosa più interessante da notare è che ormai il mercato videoludico è impregnato di produzioni indipendenti che fanno guadagnare e circolare moltissimo denaro. Non stiamo più parlando di qualche anno fa, quando se si parlava di Indie si pensava solo ed esclusivamente a Minecraft, al giorno d’oggi i titoli indipendenti sono sempre di più, sempre più grandi e sempre più costosi. Recentemente, non a caso, abbiamo anche parlato della nascita dei cosiddetti Tripla-I, un altro tassello che sottolinea la continua espansione di questa industria.

Nella “Top by Playtime” di Steam Spy, più precisamente abbiamo preso in considerazione le prime 30 posizioni, una buona percentuale è occupata da titoli indipendenti. EuroTruck Simulator 2, ad esempio, un gioco di simulazione che, seppur sia uscito nel 2013, continua a ricevere espansioni e supporto dagli sviluppatori (e soldi dagli acquirenti). Aggiungiamoci il totale supporto alle mod, benvolute dagli sviluppatori e amate dai videogiocatori, possiamo ben capire da dove provengono le 4.5 milioni di copie vendute (dato aggiornato a novembre 2017).

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Rocket League, un gioco che in molti considerano casual, ma che a quanto pare diverte. E diverte anche tanto, visto e considerato che a gennaio di quest’anno il titolo ha superato i quaranta milioni di giocatori, stando al developer Psyonix. Sicuramente gran parte del successo di Rocket League è dovuto anche all’enorme successo che ha avuto fra gli Youtuber di qualsiasi nazione, ma determinati numeri non possono provenire da un’unica ragione.

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Un’altro importante esempio è Rust, un titolo che nacque da un buggatissimo accesso anticipato nel dicembre del 2013, sotto forma di un survival adventure, genere che andava (e va tutt’ora) molto di moda. Sopravvivere è la parola chiave e, nonostante le tiepide recensioni, il titolo di Facepunch Studios ha comunque venduto cinque milioni di copie da marzo 2017.

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L’ultimo titolo che vogliamo prendere in considerazione è Terraria. Nato nel lontano 2011 dalle mani di Re-Logic fu ai tempi ampiamente paragonato a Minecraft per elementi sandbox in comune con il titolo Mohjang. Nel corso degli anni ha ricevuto moltissimi aggiornamenti ed è stato portato da PC anche su console di diverse generazioni, fino ad arrivare al febbraio 2017 e all’annuncio del porting su Nintendo Switch.

Terraria è entrato nel cuore di tanti videogiocatori, riuscendo a vendere oltre duecentomila copie nei primi nove giorni dall’uscita e venti milioni in totale calcolati fino a febbraio 2017. Nonostante lo spin off annunciato nel 2015, Terraria: Otherworld, sia stato recentemente cancellato, il titolo continua a divertire e a vendere.

Steamspy

Qual è il punto di questo editoriale, infine? Il tutto è nato solo per sottolinearvi quanto ormai i numeri dell’industria indipendente possa iniziare a essere paragonata a quella dei Tripla-A. Il problema alla base della cancellazione di siti come Steamspy sta però nel principio.

Sebbene i numeri di vendita e di guadagno siano comparabili, il denaro con cui i team di sviluppo indipendenti partono è spesso infinitamente inferiore, rispetto a sviluppatori già affermati. Il poter sfruttare dati sensibili delle librerie degli utenti era quindi di vitale importanza. L’unica cosa da sperare ora è che sia Steam stessa a rendere disponibili tali dati. O che, alla fine dei conti, tutto ciò non influenzi troppo negativamente le speranze dei team di sviluppo e quindi le nostre.

Steam Spy e i numeri degli Indie ultima modifica: 2018-06-11T08:00:59+00:00 da Marta Gravina

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