Steam Direct e il videogioco indie: un matrimonio mai celebrato?

Steam Direct e il videogioco indie: un matrimonio mai celebrato?

Da Steam Greenlight a Steam Direct: la difficoltà di emergere

Uno dei temi videoludici più discusso degli ultimi anni è sicuramente quello dello sviluppo indipendente e delle dinamiche di promozione e distribuzione ad esso legato. Un tema che coinvolge tantissimi siti e modalità di sovvenzionamento (da IndieDB, passando per i più eterogenei Kickstarter e affini), ma che, nell’ottica del discorso che vuole affrontare questo articolo, può essere circoscritto in questa sede al solo Steam.

Il colosso di Valve rappresenta infatti, forse più dei sistemi rivali su console, la maniera più rapida e conveniente per lo sviluppatore giovane e completamente solo dal punto di vista della produzione/distribuzione. Ma è davvero così? E soprattutto: ne sta guadagnando il settore in termini di qualità?

Steam Direct

Problemi di distribuzione

Per quanto concerne il primo punto di domanda, ovverosia la facilità di sviluppo e distribuzione, la risposta sembrerebbe ovviamente si. D’altronde Steam offre una piattaforma sicura, un palcoscenico tra i più vasti e la possibilità di monetizzare relativamente di fretta la propria opera. In realtà però i problemi sono numerosi e per nulla scontati.

Va innanzitutto ricordato che il sistema dedicato allo sviluppo indie di Steam è stato affidato per anni a Greenlight, la sezione dedicata nella quale la community, attraverso il numero di voti, applicava una sorta di filtro alle proposte indie, in maniera da far passare di categoria solo le più meritevoli. Chiaramente il modello si intasò quasi istantaneamente, provocando delle storture evidenti nel parterre di giochi effettivamente promossi.

Steam Direct

La visibilità, in un sistema così vasto e semplice, risultava essere un miraggio anche per produzioni realmente di qualità, magari premiando invece videogiochi risibili, ma anche chiaramente osannati dalla community (che si sa, spesso brilla più di un perverso sense of humour che di spirito critico). Greenlight non è mai riuscito a fungere da veicolo ottimale per la produzione indipendente, anzi a volte diveniva un vero collo di bottiglia, soprattutto se si considera l’importanza delle tempistiche di uscita per quel che concerne titoli che sfruttano l’ondata di particolari mode di genere.

L’arrivo di Steam Direct

Fu soprattutto per questi motivi che Steam chiuse Greenlight nel 2017, aprendo Direct, sezione praticamente speculare, ma con (in apparenza) evidenti novità di gestione. La situazione visibilità, però, è praticamente rimasta la stessa. Mediamente all’interno di un mese solare, il 40% delle nuove release del negozio centrale non genera profitto (o se lo genera è nell’ordine delle decine di copie vendute e nulla più). Sono numeri spaventosi, che stanno a significare che il filtro continua a non funzionare come dovrebbe, garantendo l’entrata di titoli che sono destinati già al fallimento.

Chiaramente siamo di fronte a un cane che si morde la coda: più titoli intasano lo store, meno l’utente è incentivato a cercare titoli interessanti. È ovvio che questa rappresenta un’estremizzazione di un processo che comunque non è ancora arrivato a livelli patologici e che, in ogni caso, non ha di certo intaccato l’affidabilità di Steam per quanto concerne tutto il sistema di servizi offerti (che vanno dal pagamento sicuro fino al rimborso). Rimane il fatto che, a detta di alcuni noti sviluppatori indie come Adam Saltsman o Chris Hecker, rinunciare a Steam rimane ad oggi un azzardo. Perché il bacino di utenza, anche con il rischio di non emergere, è immenso e perché il sistema semplifica tantissimo la vita dello sviluppatore, il quale si ritrova un negozio virtuale perfettamente funzionante e autonomo.

Steam Direct

Eppure le cose potrebbero cambiare, neanche guardando troppo avanti nel futuro. Il secondo punto di questione introdotto in testa all’articolo è infatti strettamente collegato a quanto detto finora. Steam Direct è riuscito nel principale intento di risollevare le sorti della sezione indie del colosso di Valve? Sebbene la sezione sia partita da pochissimo (appunto, Greenlight ha chiuso nel 2017) i numeri sono, ancora una volta, disastrosi. Direct doveva partire come struttura più elitaria, tanto da imporre, nelle primissime intenzioni, un pagamento di entrata abbastanza salato.

Certo il gap monetario mal si sposa con il mondo dello sviluppo indipendente (come si possono avere soldi se non si è ancora abbastanza famosi da far soldi?), ma rappresentava comunque un primo tentativo per evitare la saturazione di titoli clonati e selezioni pedestri da parte degli utenti. Eppure, invece dei ventilati 5000 dollari (poi scesi in fase di analisi pre-release a 500), lo Steam Direct si è attestato fin dal lancio a 100 dollari di entrata, tra l’altro rimborsati una volta raggiunti i 1000 dollari di vendite.

Steam Direct

Il filtro che non c’è

Sia chiaro, la questione “pedaggio” è probabilmente la meno negativa, perché come sopra detto il filtro economico non è un buon modo per selezionare la qualità di un gioco, ma rimane il fatto che allo stato attuale l’unico scoglio alla pubblicazione è una ben misera cifra. Tanto che, in meno di un anno, SteamSpy sottolinea statistiche inverosimili: le nuove release settimanali con Steam Direct sono più di 150, con picchi a 180 (rispetto alle 70 di Greenlight). Questa impennata è dovuta al fatto che, mentre Greenlight costringeva lo sviluppatore all’accaparramento dei voti della community (spesso e volentieri con sistemi affatto etici), Direct preclude la pubblicazione solo nel caso non si seguano le linee guida di seguito elencate:

  • Contenuti per soli adulti non contrassegnati in modo adeguato né etichettati in base all’età;
  • Affermazioni offensive o diffamatorie;
  • Contenuti di cui non sei proprietario o per cui non disponi di sufficienti diritti;
  • Contenuti che violano le leggi di qualsiasi giurisdizione in cui saranno disponibili;
  • Contenuti che sfruttano i bambini in qualsiasi modo;
  • Applicazioni che modificano i computer dei clienti in modo imprevisto o dannoso, come malware o virus;
  • Applicazioni che tentano di raccogliere in modo fraudolento alcune informazioni sensibili, come credenziali di Steam o dati finanziari (ad esempio informazioni sulla carta di credito).

 

Tenendo conto del volume di videogiochi che Valve dovrebbe controllare ogni giorno, è evidente che la scrematura di cui si avvale la piattaforma americana si basa esclusivamente sulla pedissequa rispondenza ai davvero generici punti sopra citati. La conseguenza è stata la proliferazione di videogame di dubbio valore ludico, cloni imbarazzanti e ancora più difficoltà di emergere per gli sviluppatori.

Steam Direct

Il 2017 nel grafico era ancora in corso, chiaramente riuscì a battere il 2016

 

La risposta di Valve alle sempre più numerose lamentele degli utenti è stata, a giugno 2018, che non spetta a loro arrogarsi il diritto di limitare quanto creato e quanto voluto dall’utenza. Una risposta nobile senz’altro, ma che apre a numerose discussioni circa il vero ruolo di Steam nel panorama dei videogiochi e circa le pretese di buona fetta dell’utenza, la quale spesso è costretta a faticare per trovare ed acquistare titoli degni di essere comprati (anche solo da un mero punto di vista tecnico).

Steam Direct

Ed ecco perché, in conclusione, Steam potrebbe perdere il suo scettro, almeno per quel che concerne gli indie. Come sopra detto, ad oggi è quasi pazzia non pubblicare su Steam, ma è anche vero che al netto della grande difficoltà ad emergere sulla piattaforma, lo sviluppatore indipendente potrebbe trovare molto più vantaggioso relazionarsi direttamente con l’utenza attraverso siti proprietari e social network, o favorire l’ascesa di strutture concorrenti. Giova ricordare, infine, che già oggi sono molti gli sviluppatori i quali, dopo aver lanciato e fidelizzato la propria opera su piattaforme proprietarie, approdano su Steam con un bacino di utenza già forte (come fatto, per esempio, da Jason Roher con il suo One Hour One Life). Certo, in questo modo Steam si riconferma venditore preferito da utenza e developers, ma al tempo stesso perde la battaglia dell’utenza, che potrebbe vedere alla piattaforma di Valve come un semplicissimo negozio online, alla stregua di Ebay e simili.

Steam Direct e il videogioco indie: un matrimonio mai celebrato? ultima modifica: 2018-11-28T07:00:12+00:00 da Lorenzo Quadrini

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