Il mercato Indie moderno e la nascita dei Tripla I

Il mercato Indie moderno e la nascita dei Tripla I

In un mercato Indie sempre più variegato, nascono i Tripla I

Non riusciamo a ricondurre la nascita dell’industria videoludica indipendente ad una data precisa, ma è innegabile quanto questo mercato si sia espanso negli ultimi anni. Indubbiamente, l’importanza sempre più massiva delle piattaforme di vendita digitali, in primis l’immenso (per estensione, non sempre per qualità) Steam, ha concesso a sempre più sviluppatori indipendenti di mettere piede nel mondo dei guadagni, con titoli più o meno lodevoli.

Il primo esempio di fenomeno indie commerciale che ci viene in mente è il “presentato ormai in ogni salsa” Minecraft, nato nel 2009 e tutt’ora punta di diamante di Mojang. Titoli nati da sviluppatori indipendenti, spesso e volentieri singoli individui, che fanno breccia nel cuore di migliaia di giocatori fino a diventare successi di marketing assoluti, con milioni di copie vendute e altrettanti di fatturato sono sempre più presenti nella scena commerciale odierna. Come si adatterà il mercato a una domanda-offerta ormai così variata?

La scorsa settimana, a Berlino, si è tenuto un panel di esperti alla conferenza per sviluppatori di videogiochi chiamata Quo Vadis. In questa sede, Markus Wilding, il director di Private Division, una divisone di Take-Two Interactive e uno dei quattro partecipanti al panel, ha espresso la sua generale opinione sulla nascita di titoli “Tripla-I”, tanto recente quanto l’invenzione del termine.

Facciamo un passo indietro. Private Division è un’ala dell’azienda di Take-Two Interactive, nata per “dare casa” a tutti quei team di sviluppo che sanno porsi nella terra di mezzo che separa le produzioni AAA e i titoli Indie. Un esempio lampante per farvi cogliere di cosa stiamo parlando è Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ninja Theory lo presentò, ai tempi dell’uscita, come un “AAA Indipendente”, ossia un titolo sviluppato e pubblicato in maniera indipendente, ma con tutti i crismi di qualità che caratterizzano titoli di più alta fattura. Un qualcosa, quindi, che si pone a metà fra un indie e e un tripla A, fra “Minecraft” e “Uncharted”. Piccola curiosità: Tameem Antoniades, il capo del design di Hellblade, è stato un altro partecipante al panel.

Tripla-I

Tornando alla conferenza, Markus Wilding ha definito gli sviluppatori “Tripla I” così:

“[…] Team con storia ed esperienza nel campo dei titoli AAA, stufi del non essere in grado di dar vita alla loro visione creativa perché ci son fin troppi cuochi in cucina. I Publisher che lavorano con loro dovrebbero essere di supporto, ma spesso non è così e gli sviluppatori si sentono in gabbia…”Markus Wilding (Private Division)

Se riprendiamo come esempio il sopracitato Hellblade, lo stesso Antoniades ha sottolineato come i 10 milioni di dollari utilizzati per sviluppare il gioco siano stati trovati da un mix fra risparmi, un mutuo in banca, un finanziamento e diversi altri metodi piuttosto rischiosi per un team piccolo, ma che puntava tutto su un solo titolo. Ampiamente ripagati, potremmo dire, ma comunque di base un grandissimo rischio.

“È difficile. Preferite investire una parte della vostra compagnia e rischiare di perderla? O preferite stringere un accordo per la pubblicazione e rischiare di perdere la vostra IP? O, ancora, preferite trovare i fondi da soli? Non c’è un modo più semplice?”Tameem Antoniades (Ninja Theory)

Ora come ora, l’unica azienda a supportare un mercato del genere è Take-Two, a quanto sembra, ma non è assolutamente improbabile che altre compagnie decidano di intraprendere questa strada.

Un altro esempio che possiamo prendere in considearzione è Rend, il survival game ibrido di Frostkeep Studios, un team composto da diversi veterani della Blizzard. Il gruppo di sviluppatori, all’inizio composto da sole 4 o 5 persone, ha lavorato per un anno e mezzo utilizzando i risparmi di una vita passata a lavorare su giochi di successo, per sviluppare un qualcosa che ritenessero “meritevole”. Jeremy Woods, uno dei cofondatori, ha detto:

“A un certo punto bisogna fare una scelta. Possiamo portare questo prodotto sul mercato? Sì. Dovremmo portarcelo subito o trovare qualche modo per migliorarlo ancora un po’? Credo sia proprio questo il confine fra un Indie e un “Tripla I”. Noi abbiamo scelto la seconda strada.”Jeremy Woods (Frostkeep Studios)

Tripla-I

“Ancora un po'” ha significato per Frostkeep l’aumentare il team a 17 persone negli ultimi 9 mesi e posticipare l’ormai imminente release di Rend per un bel periodo di tempo.

“Quello che abbiamo raggiunto è nato dal nostro stesso lavoro. Non abbiamo gironzolato con le mani in mano dicendo “Abbiamo un’idea”. Il ricevere un finanziamento non era nei nostri piani inizialmente. Il nostro obiettivo era il fare tutto da soli. […] Non stiamo creando un gioco per un mercato che forse esiste e forse no. C’è effettivamente un mercato che vuole titoli di questo genere. E noi sappiamo di poterne creare uno che merita, che spicca. Quindi no, il rischio non è stato troppo alto per noi.”Jeremy Woods (Frostkeep Studios)

Ed è qui che il panel è arrivato a un punto di disaccordo. Rend, come titolo, per quanto possa essere di buona fattura, non è qualcosa che non si è mai visto sul mercato. Cosa che invece è stata tentata da Ninja Theory con Hellblade.

“Se si vuole creare un Tripla I, deve essere qualcosa di diverso da un Tripla A. Non si può fare semplicemente una versione più piccola di un Tripla A. Bisogna essere audaci e toccare tematiche che non sono mai state considerate, puntare alla nicchia. E si può puntare alla nicchia perché il team è più piccolo, perché il budget è più piccolo e perché il digitale è ormai affermato. Hellblade non sarebbe mai potuto essere un Tripla A. In nessun modo. Doveva essere indipendente.”Tameem Antoniades (Ninja Theory)

Tripla I

Un punto comune fra Antoniades e Woods è stato, infine, la soddisfazione nel creare qualcosa. Entrambi avevano già lavorato per titoli in cui obiettivi e date di lancio erano dettate da un Publisher, andando ad influire non tanto (e non sempre) sulla qualità, quanto sulla “salute mentale” degli sviluppatori.

“All’inizio, la nostra salute mentale era minata dal “non ho uno stipendio, non ho entrate, sto scommettendo tutto me stesso”. Quindi inizialmente non è stato sicuramente facile. Ma quando finalmente riesci ad essere orgoglioso del tuo lavoro, di ciò che è tuo, niente può essere paragonabile. Il poter sviluppare un videogioco in un ambiente completamente libero, questo sì che migliora di molto la tua salute mentale. Sapere di non star lavorando come schiavi per un’azienda senza volto, ma solo per te stesso? Questa è la salute mentale di cui ho bisogno.”Jeremy Woods (Frostkeep Studios)

Alla fine dei conti, quindi, Frostkeep e Ninja Theory sono due faccia della stessa medaglia dei neonati “Tripla I”. Il primo, creatore di un figlio di un genere già assodato, ma con quel tipo di ambiente lavorativo e di libertà totalmente assente all’interno del major publishing. Il secondo, riconoscitore di tutti i limiti imposti sui tripla A non solo per quel che riguarda il lavoro, ma anche per la creatività, che vuole abbracciare nuove tematiche. Entrambi, con un amore e una passione per il proprio lavoro spropositati.

Ed è ciò che a noi utenti finali, alla fine dei conti, interessa.

Fonte: GameIndustry

Il mercato Indie moderno e la nascita dei Tripla I ultima modifica: 2018-05-10T08:00:24+00:00 da Marta Gravina

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