Talisman – Impressioni

Talisman – Impressioni

Talisman è un classico senza tempo

Ormai sulla scena dal 1983, Talisman è un classico degli appassionati di fantasy e di giochi da tavolo. Ad oggi siamo arrivati alla quarta edizione, ma è già da un po’ che si vocifera di una quinta. Le meccaniche di gioco sono piuttosto semplici: ogni giocatore sceglie un personaggio e, quando arriva il proprio turno, tira il dado per muovere il personaggio sulla plancia di gioco. Raggiunta una casella vi legge ciò che accade, compie la sua azione e termina il turno. Un semplice gioco dell’oca? No. Vi sono carte di ogni tipo, magie, oggetti, nemici, eventi, ed ogni espansione ne aggiunge una grande quantità. Nel tabellone principale ci sono tre regioni e lo scopo è quello di entrare in quella più interna e completare delle prove per raggiungere la Corona del Comando. Arrivati alla Corona bisogna lanciare un temibile dado e, con il risultato di 4 o più, togliere la vita TUTTI i vostri avversari. Se qualcuno raggiunge alla Corona prima di morire, vi sfiderete in duello per il comando della Corona stessa.

Queste sono solo le regole base che con l’aggiunta di espansioni possono cambiare radicalmente anche grazie ai così detti “finali alternativi”, dotando Talisman di grande longevità. In ogni partita sarete catapultati in un mondo di storie, tradimenti, amicizia e magia nel quale potrete immergervi pienamente. Per farvi capire bene cosa si intende per “destino” in Talisman, voglio raccontarvi di una partita particolare a cinque giocatori la quale potrebbe pubblicizzare tranquillamente il detto: “la speranza è l’ultima a morire”.

Preparasi al viaggio

Come per ogni partita di Talisman, la preparazione ha richiesto preghiere, scongiuri e atti scaramantici. Questa volta avevamo adottato la regola del “pesca tre carte e scegli il tuo personaggio”. Ma soffermiamoci un attimo. Avendo molte espansioni, sia piccole che grandi, i personaggi sono davvero tanti, una trentina e più, quindi se da un lato abbiamo maggiori possibilità di impersonare un personaggio non adatto al nostro stile di gioco, dall’altro potremmo pescarne di più affini. Per questo motivo capita di adottare regole alternative o addirittura house rules.

Per esperienza posso dire che Elfo, Leprecauno e Druido sono i tre personaggi con i quali non solo non riesco a vincere, ma portano con sé sfortuna e distruzione: “Tanto su tre uno buono lo becco”. Questo dissi e questo è proprio quello che in una partita di Talisman non bisogna dire. E’ come se qualche entità sia sempre li, pronta a prendersi gioco di te. Come ormai avrete capito, pescai insieme Elfo , Leprecauno e Druido. La mia prima reazione fu quella di inveire contro il gioco ma poi, mosso dall’orgoglio, iniziai a far trasparire del falso ottimismo. Inutile dire come la mia partita risultò inutile fin dalle prime battute.

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Un esempio di destino ancora più nefasto fu quando, con la regola vigente del “peschi un personaggio e se non lo vuoi lo puoi pescarne solo un altro”, tre di noi decisero di cambiare carta ma a tutti e tre tornò lo stesso identico personaggio,oppure quando, dovendo trasformarmi in un altro personaggio per tre turni, il gioco decise di farmi pescare, tra tutte, la carta che avevo inizialmente scartato.Ovviamente a volte capita anche di pescare il personaggio che volevate, ma state pur certi che in questo caso Talisman si divertirà con voi in modi che neanche potete immaginare.

Finita la prima fase della scelta del personaggio, finalmente si inizia. Ogni personaggio parte in un luogo ben preciso, dopodiché potete fare letteralmente quello che volete. Alcuni sono alla ricerca continua di nemici da battere, altri preferiscono raccogliere più oggetti possibili, altri ancora vanno alla disperata ricerca di potenziamenti. Questa fase è il cuore del gioco stesso e può durare tranquillamente dalle tre alle quattro ore. Con l’aggiunta delle espansioni le ore aumenteranno inevitabilmente. Il tutto, almeno questo è il mio consiglio, deve essere condito da un sottofondo fantasy qualsiasi trovato su Youtube. Fidatevi, l’immersione è totale.

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Una storia da ricordare

Dopo una serata intera di combattimenti con orchi, lupi, vampiri, draghi, banditi e chi più ne ha più ne metta, solo due erano rimasti. Uno dei contendenti era diventato così potente che avevamo tutti deciso per dargli la vittoria a tavolino, tutti tranne il suo nemico, una donna, che ha deciso caparbiamente di bloccarci al tavolo: “No, finché non muoio io gioco.”

Dovete credermi, da quel preciso momento la presenza di cui parlavo poco fa decise di entrare in gioco con prepotenza. Il nostro favorito era letteralmente ad un passo dalla vittoria, gli bastava fare due volte o quattro o cinque o sei e avrebbe vinto. Rotolando il dado pareva sorridesse nel mostrare degli uno e dei due continuamente. All’inizio il campione ci rideva sopra, poi pian piano un’espressione cupa cambiò il suo volto. Nel mentre, l’eroina riuscì in pochissimi turni a curarsi attraverso combo di carte/dadi mai viste riuscendo anche ad attraversare il fiume della prima regione. Ora lo svantaggio non era più così enorme.

All’interno della Corona del Comando i dadi continuavano a far uscire uno e due, mentre al di fuori di essa tutto era perfetto. Nel terzo turno, dalla seconda regione la fortunata entrò nell’ultima regione. Talisman aveva chiaramente deciso di stravolgere emotivamente una persona. Per arrivare alla Corona del Comando e decidere chi è il più forte, bisogna affrontare delle prove davvero pericolose. Ebbene, la nostra eroina non solo le passò tutte al primo tentativo, ma il suo nemico non riuscì MAI a scalfirla!

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Arrivarono così alla resa dei conti, con noi altri a fare il tifo per loro, dopo solo dieci turni da quando volevamo dare la vittoria a tavolino all’altro giocatore. La benedetta, è proprio il caso di dirlo, in un quarto d’ora era riuscita a fare ciò che di solito si fa in quattro ore. Tutti e due gli sfidanti avevano cinque punti vita: lui pieno di armi potentissime, lei con l’armatura che protegge dai danno fisici se fate sei col dado.

Ormai tutti facevamo il tifo per la più “debole”, anche se nonostante la sua cavalcata impressionante, lo scontro era davvero impari. Ma arrivati ad un pareggio di tre punti vita, il destino decise che non si era ancora divertito abbastanza. Lei iniziò a fare sempre sei con la sua armatura, mentre lui, continuava a subire perdite nonostante fosse doppiamente più forte. Fu così che incredulo, il nostro “quasi” eroe dovette cedere la vittoria.

Ci furono urla di gioia da parte di lei, di incredulità da parte nostra e silenzio. Silenzio di un giocatore distrutto dal fato, perseguitato dalla sfortuna e dalla consapevolezza di avere buttato una partita perfetti in venti minuti. Da quel giorno, il nostro compagno è sempre un po’ restio quando si nomina il fatidico “Talisman”, d’altronde è proprio di questo che stiamo parlando. Un gioco di avventure fantastiche, di storie, di divertimento, di speranza e, lasciatemelo dire, di tragedie. Se ancora non l’aveste capito, astenersi giocatori che mal digeriscono il fato nei board game.

Talisman – Impressioni ultima modifica: 2018-10-31T07:00:45+00:00 da Matteo Fogli

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